Les petits pousseurs de bois

Introcution et règles du jeu : le roque, la prise en passant, le pat et le nul

On estime que ce jeu a été inventé vers le 5e ou 6e siècle en Inde sous le nom de « chaturanga ». Il a ensuite traversé les époques comme les continents pour être joué partout sur la planète.
Le jeu d’échecs constitue une diversité incroyable. Il y a en effet 10120 à 10130 parties différentes possibles (ayant un sens échiquéen). Il y a 64 cases et 32 pièces (16 pièces blanches et 16 pièces noires).
On peut tout de même apprendre à jouer en 5 minutes c’est-à-dire à déplacer les pièces.
Apprendre à bien jouer, par contre, prend un peu plus de temps… Nous avons au Querpon un club d’échecs réunissant de trente à quarante élèves le vendredi midi encadré par le CPE qui a été un joueur de compétition classé.

De 12h30 à 13h30, les joueurs peuvent se rencontrer sur un échiquier ou s’entrainer sur ordinateur soit à travers des positions à résoudre soit jouer contre un ordinateur à leur niveau. Parmi les sites que nous utilisons : https://www.chess.com/fr/play/computer
https://chesstempo.com/chess-tactics/

LES REGLES DU JEU

Les règles du jeu

En ce qui concerne les règles du jeu d’échecs, vous les trouverez facilement sur le net.

Nous allons juste insister sur quelques règles souvent mal assimilées.

1) Le roque
Le roque est un déplacement un peu spécial du roi et d’une des tours au jeu d’échecs. Il permet en un seul coup, de déplacer (inverser) à la foi le roi et la tour et permettre ainsi de mettre le roi à l’abri sur un côté de l’échiquier tout en centralisant une tour. Il y a un petit et un grand roque selon le côté où on roque. Le roque n’est possible que si le roi et la tour du côté où on souhaite roquer n’ont pas bougé. On ne peut également pas roquer si le roi est en échec sur la case de départ, de passage ou d’arrivée.

roque1
roque 3

2) La prise en passant
La prise en passant est une règle peu connue née au 16e siècle. Elle consiste en un mouvement spécial de pion. Vous pouvez en voir une illustration ci-dessous. La prise en passant est une possibilité particulière de capturer un pion. Lorsqu’un pion se trouve sur la cinquième rangée pour les blancs (quatrième pour les noirs) et que l’adversaire avance de deux cases un pion d’une colonne voisine (les deux pions se retrouvent alors côte-à-côte sur la même rangée), le premier pion peut prendre le second. Pour effectuer la prise en passant, le joueur avance son pion en diagonale sur la sixième rangée et la colonne du pion adverse, et ôte ce dernier de l’échiquier. La prise en passant doit se faire immédiatement après le double pas du pion et n’est plus possible par la suite.

Prise en passant 1
prise en passant 2

Mat en 1 coup des blancs après e7 - e5 des noirs

3) La fin de partie aux échecs : le mat
L’échec et mat est une situation dans laquelle un roi est menacé de capture au prochain coup et pour laquelle aucune parade n’est possible pour l’éviter. La partie prend alors fin immédiatement (le roi n’est jamais capturé) et le joueur qui met mat est vainqueur.

Le mat 1 Le mat 2 Le mat 3 Le mat 4

4) La fin de partie aux échecs : les 7 cas de partie nulle

Exemples de parties nulles

Le roi noir est pat


Echec perpétuel de la dame blanche


Pat manque de matériel


Le roi noir est pat 2
  • 1) Pat
    Le joueur dont c’est le tour ne dispose d’aucun coup autorisé mais son Roi n’est pas en échec.
  • 2) Matériel insuffisant
    Aucun des deux joueurs n’a assez de pièces pour pouvoir faire échec et mat. Exemples : Roi contre Roi ; Roi + Cavalier contre Roi ; Roi + Fou contre Roi ou Roi +2 Cavaliers contre Roi (mat possible mais pas forçable)
  • 3) Trois fois la même position
    Une même position (exactement toutes les pièces sur les mêmes cases) se présente trois fois pendant la partie (pas forcément à la suite). (généralement il faut que la partie soit notée ou que l’arbitre le voit)
  • 4) Échec perpétuel
    Un joueur ne cesse de faire échec au Roi et l’adversaire ne trouve aucune façon satisfaisante de l’arrêter. (si on continuait, au bout d’un moment cela finirait par trois fois la même position)
  • 5) La règle des 50 coups
    Pendant 50 coups (50 coups blancs + 50 coups noirs), aucune prise ni aucun mouvement de pion ne se produit. C’est rare et n’arrive que dans les très longues parties. (il faut que la partie soit notée pour le prouver)
  • 6) Tombé au temps mais l’adversaire n’a plus de quoi mater
    D’habitude si on dépasse le temps imparti on a perdu, mais si l’adversaire n’a plus assez de pièces pour faire échec et mat alors il y a partie nulle. Attention : s’il reste seulement un Roi et un pion à l’adversaire, il peut toujours espérer le transformer en Dame et mater plus tard !
  • 7) Nulle par accord mutuel
    Après avoir joué son coup, un joueur peut proposer nulle. Son adversaire peut accepter ou refuser. S’il accepte la partie s’arrête. Remarque : cela peut par exemple arriver si un joueur a l’avantage mais n’a presque plus de temps à la pendule et craint de perdre la partie en dépassant son temps. Son adversaire peut aussi craindre de perdre et accepter la proposition. Remarque : en général il vaut mieux éviter de faire nulle par accord mutuel, on apprend plus de choses en jouant. Mais il peut arriver que ça soit une bonne idée. Remarque : dans certains tournois la nulle par accord mutuel peut être interdite.